บัญชี Tencent Cloud: ออกแบบเกมไปต่างประเทศอย่างไร? ความสามารถในการทำงานร่วมกันของเครือข่ายทั่วโลกของ Tencent Cloud และการเลือก CVM สำหรับเกมโดยเฉพาะ
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาคำที่น่าสนใจที่สุดสองคำในแวดวงเกมในประเทศคือ "ไปทะเล" อย่างไม่ต้องสงสัย
ไม่ว่าคุณจะเป็น SLG (กลยุทธ์) ของเซิร์ฟเวอร์เดียวล้านออนไลน์ MOBA ของเซิร์ฟเวอร์เดียวกันทั่วโลกหรือเกมแคชชวลน้ำหนักเบาตราบใดที่คุณขยายหนวดธุรกิจของคุณไปยังต่างประเทศความท้าทายที่ทีมเทคนิคต้องเผชิญจะเพิ่มขึ้นโดยตรงในหลายมิติ:
ความล่าช้าหลายร้อยมิลลิวินาทีที่เกิดจากเครือข่ายทางไกลข้ามชาติเครือข่ายผู้ให้บริการที่ซับซ้อนในต่างประเทศการกระจายแพตช์ทั่วโลกหลายร้อย G เมื่อเกมเปิดตัวและจะทำให้ผู้เล่นทั่วโลกต่อสู้โดยไม่ติดขัดในโลกเดียวกันได้อย่างไร
หลายทีมที่เพิ่งไปต่างประเทศคุ้นเคยกับการใช้ชุดความคิด "ห้องคอมพิวเตอร์ห้องเดียวทั่วโลก" ในประเทศเพื่อไปต่างประเทศด้วยเหตุนี้ผู้เล่นในต่างประเทศจึงบ่นเกี่ยวกับ "การ์ดเป็น PPT" และ "การตัดการเชื่อมต่อทุกวัน" ในชุมชนทุกวันและในที่สุดการเข้าชมที่ซื้อก็ระเหยไปทันที.
บทช่วยสอนของวันนี้ไม่ได้พูดถึงหลักการสถาปัตยกรรมที่ว่างเปล่าโดยตรงจาก
ความสามารถในการทำงานร่วมกันของเครือข่ายทั่วโลก
และ
การเลือกเซิร์ฟเวอร์
มิติข้อมูลฮาร์ดคอร์หลักสองมิติจะพาคุณไปใช้ภาษาทางเทคนิคที่มีพื้นฐานมากที่สุดเพื่อสร้างสถาปัตยกรรมมาตรฐานสำหรับเกม Tencent Cloud ที่สามารถต้านทานเล่นและประหยัดเงิน
ตัวบ่งชี้ฮาร์ดคอร์สำหรับเกมในทะเล: เกมของคุณไวต่อความล่าช้าแค่ไหน?
"มองในกระจก" บนประเภทเกมของคุณก่อนที่จะจัดกรอบรูปแบบเกมที่แตกต่างกันค่าใช้จ่ายและการออกแบบของสถาปัตยกรรมเครือข่ายแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง:
ประเภทแรก: การแข่งขันแบบเรียลไทม์เชิงโต้ตอบที่แข็งแกร่ง (MOBA, FPS, FPS, เกมบอล) เส้นชีวิตและความตาย: ความล่าช้าต้องอยู่ภายใน50มิลลิวินาทีและไม่สามารถเล่นเกมที่เกิน100มิลลิวินาทีได้โดยตรงโซลูชันสถาปัตยกรรม: ต้องใช้การปรับใช้หลายภูมิภาค (Regional Deployment) เพื่อสร้างเซิร์ฟเวอร์ห้องทางกายภาพในอเมริกาเหนือยุโรปและเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้ในบริเวณใกล้เคียง
ประเภทที่สอง: การโต้ตอบระดับปานกลางในเซิร์ฟเวอร์เดียวกันทั่วโลก (SLG, Card, MMO การต่อสู้ที่ไม่ใช่แกนหลัก) เส้นชีวิตและความตาย: ความล่าช้าเป็นที่ยอมรับระหว่าง150 ms-200 ms ทำให้การซิงโครไนซ์ข้อมูลสั้นๆล่าช้าด้วยตาเปล่าแต่ต้องไม่สูญเสียแพ็กเก็ตโซลูชันสถาปัตยกรรม: ใช้ค่ายฐานเพื่อปรับใช้สายการเร่งความเร็วเครือข่ายทั่วโลกแบบรวมศูนย์
ขั้นตอนแรก: การออกแบบสถาปัตยกรรมความสามารถในการทำงานร่วมกันของเครือข่ายทั่วโลกของ Tencent Cloud (แก้ "เครือข่ายติดขัด")
เครือข่ายเป็นเส้นเลือดของเกมข้อห้ามที่สุดสำหรับเกมที่จะไปต่างประเทศช่วยให้ผู้เล่นสามารถใช้เส้นทางระหว่างประเทศเครือข่ายสาธารณะที่ซับซ้อนเพื่อเชื่อมต่อเซิร์ฟเวอร์ของคุณได้โดยตรงคูเมืองหลักของ Tencent Cloud ในแวดวงเกมคือเครือข่ายกระดูกสันหลังอันล้ำค่าระดับโลก
1.การเข้าถึงชั้น: Anycast EIP Global Application Accelerate(GAAP)
การกระโดดครั้งแรกของผู้เล่นในต่างประเทศที่เข้าถึงเซิร์ฟเวอร์จะต้อง "จับภาพ" ด้วยความเร็วที่เร็วที่สุด
Anycast EIP: ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ Anycast IP ของ Tencent Cloud อนุญาตให้คุณออกอากาศ IP เดียวกันทั่วทั้งเครือข่ายตัวอย่างเช่นค่ายเกม SLG ของคุณอยู่ในแฟรงค์เฟิร์ตหากคุณแจกจ่าย Anycast IP เดียวกันให้กับผู้เล่นในสหรัฐอเมริกาญี่ปุ่นและเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ผู้เล่นจะ "เข้าถึงเครือข่าย" โดยตรงในห้องคอมพิวเตอร์ Tencent Cloud Edge ที่ใกล้ที่สุด
ทัวร์
การเร่งความเร็วเฉพาะของ Play Protocol (GAAP): เกมโต้ตอบที่แข็งแกร่งจำนวนมากใช้โปรโตคอล UDP/TCP ที่กำหนดเองเทคโนโลยี GAAP ของ Tencent Cloud ได้รับการปรับแต่งสำหรับเกมโดยเฉพาะมีการใช้จุดเชื่อมต่อการเข้าถึงในหลายสิบประเทศในต่างประเทศหลังจากแพ็กเกจเกม UDP ของผู้เล่นในต่างประเทศเข้าสู่โหนด GAAP ในพื้นที่แล้วจะตัดเข้าสู่สายเฉพาะแบนด์วิธสูงทั่วโลกของ Tencent Cloud โดยตรงและส่งกลับไปยังค่ายฐานในประเทศหรือหลักผ่านอินทราเน็ตซึ่งช่วยแก้ปัญหาเครือข่ายสาธารณะที่มีความกระวนกระวายใจสูงและการตัดการเชื่อมต่อบ่อยครั้ง
2.ความสามารถในการทำงานร่วมกันที่ชั้นล่างสุด: เครือข่ายคลาวด์ (CCN) หลายห้องเชื่อมต่อแบบอนุกรม
หากการออกแบบสถาปัตยกรรมของคุณคือ: Guangzhou Base Camp มีข้อมูลผู้ใช้เต็มจำนวนสหรัฐอเมริกาตะวันตกโตเกียวและสิงคโปร์ต่างก็มีเซิร์ฟเวอร์ห้อง (Battle Server) สำหรับเล่นเกมทั้งสองฝ่ายสื่อสารกันอย่างมีประสิทธิภาพได้อย่างไร?
อย่าใช้เครือข่ายสาธารณะเพื่อดึงการซิงโครไนซ์แนวทางที่ถูกต้องคือ:
Tencent Cloud VPC ก่อตั้งขึ้นในกวางโจวสหรัฐอเมริกาตะวันตกและโตเกียว
เปิด Tencent Cloud Cloud Network (CCN) และดึง VPC จากภูมิภาคทั้งสามนี้เข้าสู่อินสแตนซ์เครือข่ายคลาวด์เดียวกันโดยตรง
อินทราเน็ตเปิดอยู่: ในขณะนี้เซิร์ฟเวอร์ห้องทางตะวันตกของสหรัฐอเมริกาสามารถเข้าถึงฐานข้อมูลส่วนกลางของกวางโจวได้โดยตรงผ่าน IP อินทราเน็ตเช่น10.x.x.x โดยมีความล่าช้าภายในที่ต่ำมากและอัตราการสูญเสียแพ็กเก็ตเป็นศูนย์100% กระบวนการทั้งหมดไม่จำเป็นต้องใช้ไฟร์วอลล์เครือข่ายภายนอกใดๆปลอดภัยและรวดเร็วมาก
ขั้นตอนที่สอง: คู่มือการเลือก CVM สำหรับเกม (วิธีการซื้อที่คุ้มค่าที่สุด?)
ค่าใช้จ่ายของเซิร์ฟเวอร์ในต่างประเทศมักจะสูงกว่าในประเทศจีนหากคุณเลือกรุ่นที่ไม่ถูกต้องไม่เพียงแต่จะสิ้นเปลืองพลังงานในการคำนวณเท่านั้นแต่การเรียกเก็บเงินรายเดือนจะทำให้คุณเจ็บปวดมีเซิร์ฟเวอร์คลาวด์ (CVM) หลายร้อยรุ่นของ Tencent Cloud และขอแนะนำให้ล็อก "กองกำลังหลัก" สองรายการต่อไปนี้ในฉากเกมโดยตรง:
1.ห้อง/เซิร์ฟเวอร์การต่อสู้ (Battle Server): [คำนวณ C6/C7]
เซิร์ฟเวอร์การต่อสู้มีหน้าที่ในการคำนวณวิถีปริมาตรการชนค่าความเสียหายและการครอบตัดมุมมอง
พลังระเบิดแบบ single-core ของ CPU
ความต้องการสูงเกินไปในทางที่ผิด
คำแนะนำในการเลือก: Tencent cloud computing ประเภท C6หรือตัวอย่าง C7รุ่นล่าสุด
ทำไมต้องเลือก: ทั้งสองรุ่นนี้มาพร้อมกับโปรเซสเซอร์ Intel หรือ AMD ความถี่สูงรุ่นล่าสุด (ความถี่เทอร์โบเต็มคอร์มักจะสูงกว่า3.5GHz) ที่สำคัญกว่านั้นอัตราส่วนหน่วยความจำมักจะเป็น1:2 (เช่น4คอร์8G,8คอร์16G) และเงินทุกบาทจะถูกใช้ไปกับพลังการประมวลผลของ CPU ที่บริสุทธิ์เมื่อเซิร์ฟเวอร์เกมต้องเผชิญกับการเปิดตัวทักษะที่หลากหลายและจำนวนคนที่อยู่บนหน้าจอเดียวกันความถี่หลักที่สูงจะช่วยให้มั่นใจได้ว่าอัตราเฟรมจะคงที่และจะไม่มีการหยุดเลื่อนลอย
2.เข้าสู่ระบบเกม/ล็อบบี้/ไมโครเซอร์วิส (Lobby Server): กอด [มาตรฐาน S6/SA3]
เซิร์ฟเวอร์ล็อบบี้ส่วนใหญ่จัดการตรรกะของการเข้าสู่ระบบของผู้เล่นการจัดการกระเป๋าเป้การขายในห้างสรรพสินค้าและการวาดการ์ดลักษณะของธุรกิจเหล่านี้คือ:
การคำนวณไม่เข้มข้นแต่ต้องอ่านและเขียนแคชหน่วยความจำจำนวนมาก (เช่น Redis)
คำแนะนำในการเลือก: มาตรฐาน Tencent Cloud S6หรือ AMD
SA3มาตรฐาน
ทำไมต้องเลือก: อัตราส่วนหน่วยความจำมาตรฐานคือ1:4 (เช่น4คอร์16G,8คอร์32G) สามารถแลกเปลี่ยนต้นทุนที่ต่ำกว่าสำหรับพื้นที่หน่วยความจำที่ใหญ่ขึ้นซึ่งเหมาะมากสำหรับการเรียกใช้พื้นหลังเกม Java และ Node.js ที่มีหน่วยความจำขนาดใหญ่หรือปรับใช้โหนดแคช Redis ในเครื่อง
🚨"Golden Pit Guide" สำหรับการเลือกเกมในทะเล
อย่าใช้ "ประเภทประสิทธิภาพอย่างกะทันหัน (ซีรีส์ T)" อย่างเด็ดขาด: เมื่อธุรกิจเกมเปิดตัวหรือมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเข้าชมจะพุ่งสูงขึ้นทันทีเซิร์ฟเวอร์ประสิทธิภาพกะทันหันจะหมดคะแนนทันทีและจำกัดความเร็วของคุณทำให้ผู้เล่นในเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดหลุดพร้อมกัน
ให้ความสนใจกับตัวบ่งชี้ปริมาณงานของเครือข่าย (PPS): เกมแบบโต้ตอบที่แข็งแกร่ง (เช่น MOBA/การยิง) มีลักษณะเป็นแพ็กเกจที่เล็กมากแต่มีแพ็กเกจจำนวนมากต่อวินาที (PPS สูง) เมื่อเลือกโมเดลให้ใส่ใจกับ "ทรูพุตแพ็กเกจการส่งและรับเครือข่าย" ของอินสแตนซ์หาก PPS ต่ำเกินไปแม้ว่า CPU จะว่างแต่ชั้นล่างสุดของเครือข่ายจะติดขัดเนื่องจากการเข้าคิว
ขั้นตอนที่สาม: แผนภาพสถาปัตยกรรมมาตรฐานบริการเดียวกันทั่วโลก (การคัดลอกการต่อสู้จริง)
เพื่อให้คุณนำระบบนี้ไปใช้อย่างมีความชัดเจนยิ่งขึ้นนี่คือชุดเส้นทางสถาปัตยกรรม "บริการระดับโลกการต่อสู้ในบริเวณใกล้เคียง" ที่คลาสสิกที่สุดในการไปต่างประเทศ:
Plaintext
[ฝั่งผู้เล่น] ── (การเข้าถึงที่ใกล้ที่สุด) ──> [โหนด GAAP ทั่วโลก]
│
(เครือข่ายกระดูกสันหลัง Tencent Cloud โดยเฉพาะอินทราเน็ต)
│
▼
[เครือข่ายคลาวด์ CCN เครือข่ายรวมขนาดใหญ่]
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▼▼
[โตเกียว/สหรัฐตะวันตก VPC (ต่อสู้ชุด C7)] [กวางโจวหลัก VPC (ฮอลล์บริการ S6)]
รับผิดชอบในการประมวลผลการต่อสู้ความเร็ว50ms ของผู้เล่นในพื้นที่การเติมเงินการวาดการ์ดฐานข้อมูล MySQL หลัก
Global Core: ปรับใช้บริการล็อบบี้ทั่วโลกและฐานข้อมูลบัญชีหลัก (MySQL Redis) ในห้องคอมพิวเตอร์หลักในประเทศของ Tencent Cloud (เช่นกวางโจว) หรือห้องโถงหลักในต่างประเทศ (เช่นสิงคโปร์) ซึ่งอยู่ใกล้กับทีม R & D ของคุณมากที่สุด
หน่วยรบขอบ: ในสถานที่รวมตัวของผู้เล่นหลักเช่นสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่นให้ปรับใช้อินสแตนซ์ C7ที่ใช้คอมพิวเตอร์บริสุทธิ์เป็นชุดต่อสู้ในห้อง
ความสามารถในการทำงานร่วมกันความเร็วสูง: ล็อบบี้ของสิงคโปร์เชื่อมต่อกับโรงละครระดับโลกผ่านเครือข่าย CCN บนคลาวด์ผู้เล่นขึ้นเครื่อง
เดินไปที่ล็อบบี้เมื่อบันทึกเมื่อเริ่มจับคู่จุดเริ่มต้นล็อบบี้จะส่งผู้เล่นไปยังชุดรบโตเกียวที่ใกล้ที่สุดผ่านเครือข่ายคลาวด์อินทราเน็ตหลังจากผลการแข่งขันออกมาชุดรบของโตเกียวได้ส่งข้อมูลการตั้งถิ่นฐานกลับไปที่ล็อบบี้ของสิงคโปร์ผ่านอินทราเน็ต
ด้วยสถาปัตยกรรมนี้คุณไม่เพียงแต่รักษาเอกภาพและความปลอดภัยของข้อมูลหลักเท่านั้น (ไม่จำเป็นต้องทำการซิงโครไนซ์ฐานข้อมูลแบบกระจายที่ซับซ้อน) แต่ยังช่วยแก้ปัญหาความต้องการที่รุนแรงของผู้เล่นสำหรับความล่าช้าในช่วงสงครามได้อย่างสมบูรณ์แบบ
สรุปและเทคนิคการไปทะเล
เกมที่ไปต่างประเทศไม่ได้เป็นเพียงการ "ซื้อเซิร์ฟเวอร์ในต่างประเทศ" แต่เป็นการจัดการความล่าช้าของเครือข่ายและพลังการประมวลผลของเซิร์ฟเวอร์อย่างละเอียดสุดท้ายนี้ฉันจะส่งสูตรสี่ประโยคให้คุณฉันขอให้เกมของคุณเปล่งประกายในต่างประเทศ:
การกำหนดภูมิภาคของการแข่งขันแอ็คชั่น: อย่าขี้เกียจในเกมอินเทอร์แอกทีฟที่แข็งแกร่งปรับใช้มากขึ้นเพื่อสร้างห้องคอมพิวเตอร์และความล่าช้าของเครือข่ายจะยิ่งใหญ่กว่าท้องฟ้า
การ์ดกลยุทธ์เหมือนกันทั่วโลก: การปรับใช้แบบรวมศูนย์ช่วยประหยัดค่าใช้จ่ายสายเฉพาะ GAAP ดึงข้ามพรมแดนและแพ็กเก็ตที่หายไปจะไม่เป็นศูนย์
ประเภทการคำนวณใช้ในการต่อสู้: C7ถูกเลือกสำหรับการต่อสู้ในห้อง PPS ความถี่สูงแบบ single-core มีขนาดใหญ่และสามารถดาวน์โหลดได้ไม่ว่าจะมีคนมากแค่ไหนก็ตาม
ประเภทมาตรฐานสงวนไว้สำหรับล็อบบี้: ใช้ S6เพื่อเข้าสู่ระบบและดึงการ์ดหน่วยความจำขนาดใหญ่หนึ่งถึงสี่ซึ่งใช้งานง่ายราคาถูกและไร้กังวล
