Akaun Tencent Cloud: Bagaimana merancang seni bina permainan? Interoperabiliti Rangkaian Global Tencent Cloud dan Pemilihan CVM untuk Permainan
Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, dua perkataan yang paling banyak dalam lingkaran permainan domestik sudah pasti "pergi ke laut".
Sama ada anda melakukan SLG (strategi) satu pelayan juta dalam talian, MOBA pelayan global, atau permainan kasual ringan, selagi anda memperluas tentakel perniagaan anda ke luar negara, cabaran yang dihadapi oleh pasukan teknikal secara langsung akan meningkat dengan beberapa dimensi:
Kelewatan beratus-ratus milisaat yang disebabkan oleh rangkaian jarak jauh transnasional, rangkaian pengendali yang rumit di luar negara, pengedaran global beberapa ratus G patch ketika permainan dilancarkan, dan bagaimana membuat pemain global menghadapi dunia yang sama tanpa ketinggalan?
Banyak pasukan yang baru saja pergi ke luar negara terbiasa menggunakan pemikiran domestik "bilik komputer tunggal untuk mengalahkan dunia" untuk pergi ke luar negara. Akibatnya, pemain luar negara mengadu tentang "tersekat menjadi PPT" dan "terputus setiap hari" dalam komuniti setiap hari, dan lalu lintas yang akhirnya dibeli segera menguap..
Tutorial hari ini tidak membincangkan prinsip seni bina kosong, secara langsung dari
Sambungan rangkaian global
Dan
Pemilihan pelayan
Dua dimensi inti inti akan membawa anda menggunakan bahasa teknikal yang paling berasas untuk membina satu set seni bina standard permainan Tencent Cloud yang dapat menahan, bermain, dan menjimatkan wang.
Petunjuk tegar permainan: Seberapa sensitif permainan anda terhadap kelewatan?
Sebelum menyusun gambar, "lihat di cermin" jenis permainan anda. Bentuk permainan yang berbeza, kos dan reka bentuk seni bina rangkaian sama sekali berbeza:
Kategori pertama: persaingan masa nyata interaktif yang kuat (MOBA, FPS, FPS, permainan bola) Garis hidup dan mati: Kelewatan mesti ditekan dalam 50ms, dan permainan melebihi 100ms tidak dapat dimainkan secara langsung. Penyelesaian seni bina: Penyebaran wilayah mesti digunakan, dan pelayan bilik fizikal mesti dibina di Amerika Utara, Eropah, dan Asia Tenggara untuk mengakses pemain berdekatan.
Kategori kedua: pelayan global interaktif sederhana (SLG, kad, pertempuran bukan teras MMO) Garis hidup dan mati: Kelewatan boleh diterima antara 150 ms-200 ms, yang membolehkan penyegerakan data jangka pendek dengan kelewatan mata kasar, tetapi tidak boleh kehilangan paket. Penyelesaian seni bina: Mengamalkan penyebaran terpusat talian pecutan rangkaian global di kem pangkalan.
Tahap pertama: Reka bentuk seni bina interoperabiliti rangkaian global Tencent Cloud (untuk menyelesaikan "rangkaian tersekat")
Rangkaian adalah saluran darah permainan. Permainan ini adalah pantang larang yang paling banyak. Biarkan pemain terus menggunakan rangkaian awam dan laluan antarabangsa yang rumit untuk menyambung ke pelayan anda. Parat teras Tencent Cloud dalam lingkaran permainan adalah rangkaian tulang belakang globalnya yang tidak ternilai.
1. Lapisan Akses: Accelerate Aplikasi Global Anycast EIP (GAAP)
Lompatan pertama pemain luar negara yang mengakses pelayan mesti "ditangkap" dengan kelajuan terpantas.
Akses lancar ke seluruh rangkaian (Anycast EIP): Seperti yang disebutkan di atas, Anycast IP Tencent Cloud membolehkan anda menyiarkan IP yang sama di seluruh rangkaian. Sebagai contoh, perkhemahan pangkalan permainan SLG anda berada di Frankfurt. Anda mengedarkan IP Anycast yang sama kepada pemain di Amerika Syarikat, Jepun, dan Asia Tenggara. Pemain akan secara langsung "mengakses rangkaian" di ruang komputer tepi Tencent Cloud tempatan terdekat.
Lawatan
Percepatan Eksklusif Protokol Main (GAAP): Banyak permainan interaktif yang kuat menggunakan protokol UDP/TCP tersuai. Teknologi GAAP Tencent Cloud dibuat khusus untuk permainan. Ia telah menggunakan titik sambungan akses di berpuluh-puluh negara di luar negara. Setelah pakej permainan UDP pemain luar negara memasuki nod GAAP tempatan, ia secara langsung memotong talian khusus lebar jalur global Tencent Cloud, dan menyebarkannya kembali ke pangkalan domestik atau teras melalui intranet, dengan sempurna menyelesaikan masalah jitter tinggi dan pemutusan hubungan rangkaian awam yang kerap.
2. Interoperabiliti yang mendasari: rangkaian multi-komputer Cloud Network (CCN)
Sekiranya reka bentuk seni bina anda adalah: Guangzhou Base Camp menyimpan semua data pengguna, dan West America, Tokyo, dan Singapura masing-masing mempunyai pelayan bilik (Battle Server) untuk bermain permainan. Bagaimana kedua-dua pihak berkomunikasi dengan cekap?
Jangan sekali-kali menggunakan rangkaian awam untuk menarik penyegerakan. Pendekatan yang betul adalah:
Tencent Cloud VPC ditubuhkan di Guangzhou, Meixi dan Tokyo.
Buka Tencent Cloud Cloud Network (CCN), dan secara langsung menarik VPC dari ketiga wilayah ini ke dalam contoh rangkaian awan yang sama.
Akses intranet: Pada masa ini, pelayan bilik di Amerika Barat secara langsung dapat mengakses pangkalan data global Guangzhou dengan kelewatan intranet yang sangat rendah dan kadar kehilangan paket sifar 100% melalui IP intranet seperti 10.x.x. x. Keseluruhan proses tidak memerlukan firewall rangkaian luaran, yang selamat dan cepat.
Tahap kedua: panduan pemilihan CVM untuk permainan (bagaimana membeli yang paling menjimatkan?)
Kos pelayan di luar negara selalunya lebih tinggi daripada di China. Sekiranya anda memilih model yang salah, bukan sahaja anda akan membuang kuasa, tetapi bil bulanan akan membuat anda sakit. Terdapat beratus-ratus model pelayan awan (CVM) Tencent Cloud, dan disarankan untuk mengunci secara langsung dua "kekuatan utama" berikut dalam senario permainan:
1. Pelayan Bilik/Pertempuran (Pelayan Pertempuran): Maut [Pengiraan C6/C7]
Pelayan tempur bertanggungjawab untuk mengira lintasan, isipadu perlanggaran, nilai kerosakan, dan bidang pandangan.
Kuasa letupan teras tunggal CPU
Syaratnya terlalu tinggi untuk tidak normal.
Cadangan pemilihan: Tencent Cloud Computing C6 atau contoh C7 generasi terbaru.
Mengapa memilih: Kedua-dua model ini dilengkapi dengan generasi terbaru pemproses Intel atau AMD dengan frekuensi tinggi (frekuensi turbo semua-teras biasanya melebihi 3.5GHz). Lebih penting lagi, nisbah memori mereka biasanya 1:2 (contohnya, 4 teras 8G,8 teras 16G), dan setiap sen dibelanjakan untuk daya pengkomputeran CPU yang murni. Apabila pelayan permainan menghadapi pelepasan kemahiran berskala besar dan peningkatan jumlah orang di layar yang sama, frekuensi utama yang tinggi dapat memastikan kadar bingkai yang stabil tanpa tersekat metafizik.
2. Log masuk permainan/lobi/perkhidmatan mikro (Lobby Server): pelukan [Standard S6/SA3]
Pelayan lobi terutamanya mengendalikan logik seperti log masuk pemain, pengurusan ransel, penjualan pusat membeli-belah, dan penarikan kad. Ciri-ciri perniagaan ini adalah:
Pengiraan tidak padat, tetapi memerlukan membaca dan menulis banyak cache memori (seperti Redis).
Cadangan pemilihan: Tencent Cloud Standard S6 atau AMD
SA3 separa.
Mengapa memilih: Nisbah memori standard adalah 1:4 (contohnya, 4 teras 16G,8 teras 32G). Ia dapat menukar kos yang lebih rendah untuk ruang memori yang lebih besar, dan sangat sesuai untuk menjalankan Java, latar belakang permainan Node.js yang dihuni oleh memori besar, atau menggunakan simpul cache Redis tempatan.
🚨"Panduan Mengelakkan Lubang Emas" untuk pemilihan permainan
Sama sekali tidak perlu "prestasi tiba-tiba (siri T)": Sebaik sahaja perniagaan permainan dilancarkan atau terlibat dalam aktiviti, lalu lintas akan melambung tinggi. Pelayan prestasi secara tiba-tiba akan menghabiskan mata dengan serta-merta dan mengehadkan kelajuan anda, menyebabkan pemain pelayan penuh jatuh bersama.
Perhatikan indeks throughput rangkaian (PPS): Permainan interaktif yang kuat (seperti MOBA/menembak) dicirikan oleh badan paket yang sangat kecil, tetapi paket yang dihantar setiap saat sangat besar (PPS tinggi). Semasa memilih model, perhatikan "throughput paket transceiver rangkaian" contoh. Sekiranya PPS terlalu rendah, walaupun CPU tidak berfungsi, lapisan bawah rangkaian akan menyekat paket kerana beratur.
Tahap ketiga: Komposisi seni bina standard perkhidmatan yang sama global (kerja menyalin sebenar)
Untuk membolehkan anda menerapkan sistem ini dengan lebih berkesan, berikut adalah satu set laluan pembinaan seni bina "perkhidmatan global, pertempuran berdekatan" yang paling klasik:
Plaintext
[Pemain] ─── (Akses Berdekatan) ───> [Node GAAP di Seluruh Dunia]
│
(Intranet barisan khas rangkaian tulang belakang Tencent Cloud melonjak)
│
▼
[Rangkaian awan CCN rangkaian bersatu besar]
・ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
▼▼
[Tokyo/Meixi VPC (Fighting Suit C7)] [Guangzhou Core VPC (Lobi Suit S6)]
Bertanggungjawab untuk memproses pengisian semula, melukis kad, dan pangkalan data MySQL teras untuk pertempuran pantas 50ms pemain tempatan
Inti global: Sebarkan perkhidmatan lobi global dan pangkalan data akaun teras (MySQL Redis) di bilik komputer teras domestik Tencent Cloud (seperti Guangzhou) atau dewan teras luar negara yang paling dekat dengan pasukan R & D anda (seperti Singapura).
Unit pertempuran tepi: Di tempat berkumpul pemain teras seperti Amerika Syarikat dan Jepun, gunakan contoh pengiraan murni C7 sebagai pakaian tempur bilik.
Interoperabiliti berkelajuan tinggi: Dewan Singapura dan teater global dihubungkan secara bersiri melalui rangkaian awan CCN. Pemain log masuk
Semasa merakam, pergi ke lobi. Setelah permulaan yang sepadan dimulakan, lobi menghantar pemain ke Tokyo Combat Uniform yang paling dekat dengannya melalui rangkaian awan intranet. Setelah keputusan permainan keluar, Tokyo Fighting Uniform menghantar data penyelesaian kembali ke lobi Singapura melalui intranet.
Melalui seni bina ini, anda bukan sahaja mengekalkan kesatuan dan keselamatan data teras (tidak perlu melakukan penyegerakan pangkalan data diedarkan yang kompleks), tetapi juga menyelesaikan keperluan ekstrem pemain untuk kelewatan semasa perang.
Ringkasan dan formula teknikal untuk pergi ke laut
Permainan ini bukan sekadar "membeli pelayan di luar negara", tetapi pengurusan kelewatan rangkaian dan kekuatan pengkomputeran pelayan yang disempurnakan. Akhirnya, saya akan memberi anda empat formula, saya berharap permainan anda bersinar di luar negara:
Regionalisasi persaingan aksi: Jangan malas dalam permainan interaktif yang kuat, gunakan pelbagai titik untuk membina bilik komputer, dan kelewatan rangkaian terlalu besar.
Kad strategi adalah sama di seluruh dunia: penyebaran terpusat menjimatkan kos, talian khusus GAAP ditarik ke seluruh negara, dan kehilangan paket tidak akan tersekat.
Jenis pengiraan digunakan untuk bertarung: pertempuran bilik memilih C7, PPS frekuensi tinggi teras tunggal besar, tidak kira berapa banyak orang yang dapat turun.
Jenis standard disediakan untuk lobi: S6 digunakan untuk kad masuk, satu hingga empat dengan memori yang besar, mudah digunakan, murah dan tidak perlu risau.
